Download e-book for kindle: Spielend Lernen im Flow: Die motivationale Wirkung von by Anna Hoblitz

By Anna Hoblitz

ISBN-10: 3658113758

ISBN-13: 9783658113759

ISBN-10: 3658113766

ISBN-13: 9783658113766

Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von severe video games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen shape des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, additionally einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an severe video games bzw. an dem electronic game-based studying. Doch können critical video games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf foundation einer quantitativen Untersuchung eines severe video game im Fachunterricht diskutiert.

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Breuer/Bente 2010: 8). Die Frage, wann ein Spiel als Serious Games bezeichnet wird, ist eng verbunden mit der grundlegenden Diskussion, inwiefern Serious Games überhaupt als Spiele zu verstehen sind. 1) wird der bereits angesprochene KonÁikt deutlich: Wie kann eine freiwillige Aktivität mit intrinsischer Motivation und einer Zweckfreiheit ein Ziel und damit auch einen Zweck verfolgen und trotzdem ein Spiel bleiben? Auf der einen Seite Ànden sich kritische Stimmen, die mit Verweis auf Huizinga und Caillois anführen, dass ein Spiel, welches einen Zweck verfolgt, nicht mehr Spiel in seiner reinen Form ist und damit lediglich eingeschränkt als Spiel erkannt und erlebt wird (vgl.

31 Da motivationale Effekte von Serious Games im Schulunterricht untersucht werden sollen, kann der Betrachtungsgegenstand weiter eingegrenzt werden auf das Feld der Educational Games. 32 Somit steht das Lernen und nicht das Training im Mittelpunkt von Educational Games, welche gemäß der Taxonomie von Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) dem institutionell-professionellen Bereich zuzuordnen sind. Die Prozesse während der Nutzung von Educational Games können als digital game-based Learning beschrieben werden.

Barab et al. 2005; Baranowski et al. 2003; Bergeron 2006; Bogost 2005; DeMaria 2007; Jenkins et al. 2009). In Europa und in Deutschland beschäftigen sich unter anderem die (Medien-)Pädagogik (vgl. z. B. Bopp 2012; Fritz 2003; Fromme 2012; 31 32 Im Folgenden werden diese verkürzt als Serious Games bezeichnet. Eductional Games gelten allgemein aufgrund der Lerninhalte als weniger unterhaltend als COTS-Games (vgl. Ritterfeld/Weber 2006: 402; Wechselberger 2009b: 99). Ein weiterer Begriff, der in einigen Studien zum Lernen mit spezifisch entwickelten Spielen zu finden ist, ist »instructional game«, damit wird noch einmal deutlich hervorgehoben, dass das Spiel zumeist in formalen Lernkontexten untersucht wird.

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Spielend Lernen im Flow: Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht by Anna Hoblitz


by Christopher
4.0

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